게임 관련.

게임 일기) 내가 미호요 게임을 점점 질려하게 된 이유.

ジーエムクン지하블로그 2026. 4. 27. 06:06
브금용

 

앞서 붕3는 계정이 달라서
이3개만 간략 인증하고.
 

"미호요식 오픈월드" 게임에 대한 나름의 푹먹 고찰.

브금용우린 이제 오픈월드에도 다른 바이어스가 있음을 "알아야 할 때가 왔다."심지어 붕괴3rd는 너무 할아버지라 구글아이디가 아니라따로 아이디가 있어서 빠진거임ㅋㅋㅋ 필자는 어지간한

kimugm.tistory.com

이런 글도 쓰고 가끔 왜 앓는 소리를 계속 하냐.. 
내가 보기엔 미호요는 게임의 "본질"이 퇴색되었다. 느낌이 듦.
 

왜 "젤다의 전설이"나 "Nintendo IP"가 고평가되고,
잘나가는 게임들이 계속 흥하냐 보면
 
중국산 게임들은 솔직히
"그래픽", "캐릭터 디자인"으로만 쇼부 보려는 느낌이 너무 강함.
그래서 팬덤에서는 스토리 연출, CG 이런 걸로
팬서비스 받는다고 하는데
내 의견은 좀 다름.
 
게임이란 결국 "추억"이고
"저장된 세이브 데이터" 같은 거임.
왜 "포켓몬"이 꾸준히 팔리고
젤다가 계속 올려쳐지냐?
그래픽? 조작감? 연출?
물론 다 평균 이상은 하지 ㅇㅇ;
근데 그게 핵심이 아니라 봄.
 
유저가 플레이하면서 쌓은 "추억"을
계속 이어가게 해주는 구조.
이걸 미호요는 못하고 있음.
 
개쩌는 그래픽, 캐릭터, 연출 다 좋은데
그게 내가 했던 게임의 추억을 대체해주진 못함.
난 내가 키운 애정캐를 계속 쓰고 싶고
그 캐릭을 살려주는 방향이면 돈 써도 납득함.
근데 지금은?
 
미호요는
새 캐릭터, 새 기믹, 새 연출로
기존 자산을 덮어버리는 구조에 가까움.

포켓몬 예로 들면,
물론 잘려나간 포켓몬도 있고
DLC 장사로 욕도 먹었지.
 
근데 최소한
Pokémon HOME 같은 시스템으로
기존 포켓몬을 다음 세대로 계속 데려갈 수 있게 해줌.
완벽하진 않아도 “이어짐”은 만들어줬다는 거임.


근데 가챠겜은 구조적으로
캐릭터에 애정 붙을 즈음
파밍 끝날 즈음 되면
이미 성능이 밀려서 퇴물 취급 → 신캐 강요 루트 탐.


콘솔 쪽은 좀 다름.
포켓몬도 성능픽 있긴 한데
실시간 배틀 안 하면 큰 문제 없음.
그냥 필드 돌아다니면서
내 방식대로 즐기는데 지장 없음.


"젤다의 전설 : 야생의 숨결" 같은 경우도
아이템, 설정, 퍼즐, 맵 전부 다 활용해서
플레이 경험 자체를 기억으로 남게 설계해놨고


"슈퍼 마리오 오디세이" 보면
엔딩 이후까지도 플레이 경험을 기념해주는 요소가 있음.


닌텐도 퍼스트파티는
유저의 플레이 데이터를
"소모품"이 아니라
 
"자산 = 추억"으로 취급하는 구조임.

포코피아는 대놓고 그런 팬을 위해 만든 게임이라 흥했고.

그래서 그런가
Pokémon Champions 같은 것도 보면
내가 키운 포켓몬 그대로 가져와서

실시간 배틀 돌릴 수 있게 룰 설계해주고
심지어 무료인데 가챠도 없음.


이게 중요한 이유는
유저 경험이 끊기지 않고
"계속 이어진다"는 느낌을 주기 때문임.
 

물론 포켓몬도 욕 먹을 짓 많이 했음.
포켓몬 삭제, DLC 장사, 쪼개팔기 다 맞음.
 
근데 중요한 건
"그래도 유저 자산을 아예 버리진 않는다"는 점임.


반면 미호요는
겉으로 보이는 그래픽, 연출, 캐릭터에
리소스를 몰빵하면서
 
정작 게임 구조는
유저 자산을 계속 소모시키는 방향으로 감.

닌텐도 퍼스트 파티는 거의 이 부분은 완벽에 가깝고 ㅇㅇ;
 

그래서 그런가 닌텐도가 되고 싶은지 자꾸 팝업을 하는대
 
적어도 이런 추억에대한 예우나
팬들에 대한 대우를 잘 하면서 팝업을 하면 모를까
 
미호요는
겉으로 보이는 그래픽, 연출, 캐릭터에
리소스를 몰빵하면서
 
정작 게임 구조는
유저 자산을 계속 소모시키는 방향으로 감.


그래서 IP가 닌텐도 급으로 못 크는 거 아닐까 싶음.


비교가 과하다고 할 수도 있는데
 
솔직히 커뮤니티에서
그래픽, 캐릭터 비교하면서
닌텐도랑 붙여놓고 얘기하는 거
 
한두 번 본 것도 아니잖아.
이 정도 비교는 감수해야 한다고 봄.

“무료게임 vs 콘솔게임 비교는 억지다”
이렇게 말할 수도 있는데
 
오히려 지금은 반대임.
 
무료게임이란 이름 달고
돈은 훨씬 더 빨아가고
개발 환경도 더 좋은 경우 많음.


냉정하게 보면
 
과한 BM
과도한 그래픽 경쟁
짧아지는 콘텐츠 수명
점점 짧아지는 캐릭터 유효기간
 
심지어는 모바일 플랫폼 런칭,
업데이트 광고비로 인한 압박또한
 
이게 다 "유저한테 전가"되는 구조임.


그래서 요즘 게임 시장 보면서
"변질됐다"는 느낌이 드는 거고.
 

 
심지어 "유희왕" 만 봐도
 
아직 까지도 애니 카드 계속 내주면서
기존 팬층을 안 놓음.
 
2019년 이후 본가 애니 없어도
IP 유지되는 이유가 그거라 봄.

심지어는 2019년 조기 종영 이후 본가 애니메이션 방영이 없는대도

 
물론 팬듈럼 / 링크 첫 도입 삽질및 문재점이 많았지
달랏다면 외면하지 않았고 꾸준히 발전을 시킨게 차이점인셈.

 
자, 원신을 보면
 
세팅해놓고 인벤에 박혀서
그대로 썩는 캐릭터 몇 개냐.


스킨 팔고, 복각하고, 이벤트에 얼굴 비출 거면
 
적 . 어 . 도 .
필드에서 굴릴 수 있는 최소 성능은 유지시켜야지.


젤다 따라 했다면서
 
플레이 제한 걸고 기믹으로 막는 건
닌텐도에서는 본 적 없음 ㅋㅋ

결국 게이머한테 중요한 건
"세이브 데이터 = 추억"임.
 
이게 망가지면
게임도 같이 망가진다고 본다.


인벤에 처박힌 캐릭터
컷씬으로만 보여주는 거?
 
그럴 거면 유튜브 MMD 보면 됨.


우리가 원하는 건
내가 키운 캐릭터로
신규 지역 돌아다니는 거임.


나선비경, 환장극 이런 데서
날아다니는 거 원한 적 없음.


그냥 필드에서라도
편하게 굴릴 수 있게 해주는 것.
 
그 정도만 해줘도
유저 입장에선 최소한의 “예우”임.


지금 구캐로 잡몹 1~2분씩 패는 구조?
 
이건 솔직히 정상 아님.
그냥 더러워서 피하고 다니고 말지 ㅋㅋㅋㅋ

이렇게 유저 추억을 계속 소모시키면
결국 한계 온다고 본다.


요즘 경쟁작들 보면
그래픽, 접근성 다 더 좋아지는 추세라서

더더욱 위험해 보임.

중국에서 말하는 “35세의 저주”처럼
핵심 개발진 빠지고

매출 중심 구조로 갈아엎어진 상태라면


이미 우리가 알던 그 게임이 아닐 수도 있음.


그 상태면
 
우리가 아무리 푸념해도
구조적으로 해결 안 되는 단계일 수도 있고.


그냥 그런 생각이 들더라.