

Save 50% on Lossless Scaling on Steam
All-in-one gaming utility for frame generation and scaling
store.steampowered.com
(스팀 제품 페이지)


Lossless Scaling 사용법
왼쪽의 [+] 버튼을 눌러 원하는 프로필을 저장할 수 있습니다.
프로필에서 원하는 설정을 적용한 뒤,
오른쪽 상단의 [업스케일] 버튼을 누릅니다.
이후 재빨리 실행 중인 게임 창으로 다시 돌아가면 적용됩니다.
원리를 보면 알 수 있듯이, 화면 전체에 업스케일을 적용하는
상당히 단순한 방식의 프로그램입니다.
게임 화면과 UI를 따로 분리해서 처리하는 방식이 아니라,
말 그대로 화면 전체에 하나의 필터를 씌운 상태로
게임을 플레이한다고 생각하면 이해하기 쉽습니다.
Lossless Scaling의 장점
- 그래픽카드 제조사와 관계없이 사용 가능
- NVIDIA, AMD, Intel 대부분의 GPU에서 동작하며, 게임이 DLSS나 FSR을 공식 지원하지 않아도 사용할 수 있다.
- 구형 게임, 에뮬레이터와 궁합이 좋음
- 오래된 게임이나 내부 해상도 조절이 불편한 게임도 전체 화면 업스케일 및 프레임 생성(Frame Generation)을 적용할 수 있다.
- CPU 병목에서도 체감이 있는 경우가 많음
- GPU가 놀고 있고 CPU 때문에 프레임이 막히는 상황이라면 LSFG(Frame Generation)로 체감 프레임을 높일 수 있다.
- 프로필 저장 지원
- 게임마다 설정을 따로 저장할 수 있어 매번 옵션을 다시 맞출 필요가 없다.
- 가격 대비 성능이 뛰어남
- 몇 천 원 수준의 프로그램 하나로 대부분의 게임에 업스케일과 프레임 생성을 적용할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다.
단점 및 한계
1. 진짜 렌더링 성능이 올라가는 것은 아니다.
Lossless Scaling은 게임 엔진 내부에서 동작하는
DLSS, FSR과 달리 출력된 화면을 후처리하는 방식이다.
즉 GPU가 실제로 계산하는 성능이 증가하는 것이 아니라,
화면을 가공해 더 부드럽게 보이도록 만드는 것이다.
2. UI까지 전부 처리한다.
게임 화면과 UI를 따로 인식하지 않는다.
따라서
- HUD
- 체력바
- 자막
- 미니맵
- 마우스 커서
등도 같이 보정되므로 움직일 때 잔상이나 번짐이 발생할 수 있다.
3. 입력 지연(Input Lag)이 증가한다.
Frame Generation은 가짜 프레임을 생성하는 기술이다.
중간 프레임을 계산하는 시간이 필요하기 때문에
원본 게임보다 입력 지연이 늘어난다.
리듬게임, FPS, 대전격투처럼 반응속도가 중요한 게임에는 권장되지 않는다.
4. 원본 FPS가 너무 낮으면 품질이 급격히 떨어진다.
예를 들어
20FPS → 40FPS
처럼 억지로 프레임을 늘리면
- 화면 깨짐
- 잔상
- 오브젝트 왜곡
- 빠른 카메라 회전 시 아티팩트
등이 쉽게 발생한다.
보통 최소 40~60FPS 이상의
안정적인 원본 프레임이 확보될 때 가장 좋은 결과가 나온다.
5. GPU 여유 성능이 필요하다.
후처리 역시 GPU 자원을 사용한다.
그래픽카드 사용률이 이미 99~100%라면
오히려 원본 FPS가 조금 떨어질 수도 있다.
GPU에 어느 정도 여유가 있는 환경에서 가장 효율이 좋다.
6. 게임 엔진과 완전히 연동되는 기술은 아니다.
DLSS, FSR, XeSS처럼 게임 내부의 모션 벡터나 깊이 정보(Depth Buffer)를 활용하는 것이 아니라,
최종 출력 화면만 보고 보정하는 방식이라 움직임이 복잡한 장면에서는 한계가 존재한다.
7. 최신 DLSS 4.5 / FSR 4.1과는 품질 차이가 크다.
Lossless Scaling은 어디까지나 최종 출력된 화면을 AI로 보정하는 방식이다.
반면 DLSS 4.5와 FSR 4.1은 게임 엔진 내부에서 모션 벡터(Motion Vector),
깊이 정보(Depth Buffer), 투명 오브젝트 등의 데이터를 직접 활용하여
업스케일과 프레임 생성을 수행한다.
그 결과
- 움직이는 오브젝트의 경계 처리
- 글자 및 UI 선명도
- 잔상(Ghosting)
- 빠른 카메라 회전 시 안정성
- 세밀한 디테일 복원
등 대부분의 영역에서 최신 DLSS 4.5와 FSR 4.1이 훨 ~~~ 씬 높은 품질을 보여준다.
즉, Lossless Scaling은 공식 업스케일 기술이 없는 게임을
보완하는 범용 솔루션으로 보는 것이 맞으며,
최신 게임에서 공식 DLSS·FSR을 대체하는 용도로는 한계가 있다.
8. 멀티 GPU 지원은 베타 수준이다.
Lossless Scaling은 최근 Multi-GPU(Beta) 기능을 지원하지만,
아직은 실험적인 기능에 가깝다.
GPU 간 프레임 전달과 동기화 과정에서 오버헤드가 발생하며,
게임 엔진 차원의 멀티 GPU 지원이 아니기 때문에 효율이 높지 않다.
특히 NVIDIA의 과거 NVLink/SLI처럼 GPU 간
고속 인터커넥트를 전제로 설계된 방식과도 구조가 다르며,
실제 성능 향상은 시스템 구성과 게임에 따라 편차가 크다.
따라서 현재 단계에서는
'가능은 하지만 범용적으로 권장할 정도의 완성도는 아니다.'
정도로 이해하는 것이 적절하다.
9. 최신 라데온 사용자라면 필요성이 낮을 수도 있다.

특히 최신 AMD Radeon RX 9000 시리즈(RDNA 4) 사용자라면
Lossless Scaling의 필요성이 생각보다 크지 않을 수 있다.
최근 AMD는 드라이버 차원에서 AFMF 2.x(Frame Generation),
Radeon Super Resolution(RSR) 등 다양한 기능을 제공하고 있으며,
최신 게임들은 FSR 4.1을 공식 지원하는 사례도 점차 늘어나고 있다.
이러한 기능들은 게임 엔진 또는 드라이버와 더 긴밀하게 연동되는 경우가 많아,
화질과 입력 지연, 안정성 면에서 Lossless Scaling보다 유리한 경우가 적지 않다.
즉,
- 구형 게임
- FSR/DLSS를 지원하지 않는 게임
- 에뮬레이터
- 창 모드 게임
등에서는 Lossless Scaling이 여전히 좋은 선택이 될 수 있지만,
최신 라데온 그래픽카드와 최신 게임을 주로 즐기는 사용자라면
드라이버와 게임에서 제공하는 공식 기능만으로도 대부분의 환경을 커버할 수 있어
Lossless Scaling을 반드시 구매해야 할 필요성은 이전보다 많이 줄어든 편이다.
결론적으로 Lossless Scaling은 '모든 사용자에게 필수 프로그램'이라기보다,
공식 업스케일 기능이 부족한 환경을 보완해 주는 범용 유틸리티로 이해하는 것이 가장 적절하다.
10. OptiScaler를 활용할 수 있다면 메리트가 크게 줄어든다.
AMD 9070xt 인왕3 OptiScaler FSR4 적용방법
안녕하세요!! 라데온 그래픽카드로 출시되는 많은 게임들을 씹고 뜯고 맛보고 즐기며 리뷰도 하는 모라카노 입니…
quasarzone.com
PC 게임을 어느 정도 다룰 줄 아는 사용자라면
OptiScaler라는 무료 오픈소스 프로젝트도 고려해 볼 만하다.
OptiScaler는 지원되는 게임에서 DLSS, FSR, XeSS 등의 SDK를
최신 버전으로 교체하거나 변환하여 사용할 수 있으며,
게임 엔진 내부에서 동작하기 때문에 화질과 지연시간 면에서
Lossless Scaling보다 유리한 경우가 많다.
특히 일부 게임에서는 최신 FSR 4.1 적용,
레이트레이싱(RT) 활성화 환경과의 조합,
최신 업스케일 SDK 적용 등도 가능해 커뮤니티에서 자주 활용된다.
물론 모든 게임이 지원되는 것은 아니며,
DLL 교체나 설정 등 어느 정도의 PC 지식이 필요하다는 진입 장벽이 있다.
하지만 이러한 작업이 가능하다면
무료임에도 Lossless Scaling보다 높은 화질과
더 자연스러운 결과를 얻는 경우가 적지 않다.
즉,
- 초보자 → 설치만 하면 되는 Lossless Scaling이 편리
- PC 활용에 익숙한 사용자 → OptiScaler가 더 높은 활용도와 성능을 제공하는 경우가 많다.
이 점 역시 Lossless Scaling의 가장 큰 한계 중 하나로 꼽힌다.
개인적인 총평
Lossless Scaling은 '만능 성능 향상 프로그램'이라기보다 범용 후처리 도구에 가깝다.
게임이 DLSS, FSR, XeSS를 공식 지원한다면
대부분은 게임 내 기본 기능을 사용하는 것이 화질과 지연시간 모두에서 유리하다.
반대로 오래된 게임, 최적화가 부족한 게임,
에뮬레이터, 또는 공식 업스케일 기능이 없는 게임에서는 가격 대비 만족도가 상당히 높은 편이다.
한마디로 "게임 엔진을 개선하는 기술"이 아니라
"모니터에 출력되는 화면을 똑똑하게 보정해 주는 프로그램"이라고 이해하면 가장 정확하다.
권장 설정 프리셋
[프레임 생성]

고정하고

배수는 1~3배 적용해봐.
흐름 배율은 80%~ 75% 많이씀.
[캡쳐]

보통은 이리 쓰고
대기열 1 되어있을탠대 0해도됨. (적용해보면서 만져)

가끔은 라데온 DXGI 드라이버랑 충돌 날수도 있다니
만약 적용해보고 이상하면 밑에 옵션으로 ㄱ
[스케일링]

걍 꺼라.
DLSS 4.5나 FSR4.1같은거 쓰다가.
눈 썩을뻔 했음
[랜더링]

이것도 딱히 건들게 없다.
소감.

진짜 솔직하게 돈 버린거 같다.
얼마나 컴맹이면 이게 좋다고 물고 빠는지
1도 이해가 안된다 그냥 오픈 소스를 써 !!!

나같은 경우는 FSR4.1이 당연히 적용 되는 줄 알고 말야
FSR 지원 안되는 게임에서 써볼려고 샀는대.

이리 허 ~ 옇게 뜨고 x1배만 넘어가면
조금만 흔들려도 잔상 생겨서 못볼정두임 ㅋㅋ
에초에 FG가 x1배면 사실상 쓰나 마나인거지 ㅇㅇ
차세대기에 원본프레임 80이라서 변명 여지도 없다 이건
왜 Lossless Scaling의 FSR은 사실상 FSR 1 계열인가?
Lossless Scaling 메뉴에는 'FSR' 이라는 이름이 표시되지만,
이것이 최신 FSR 4.1을 의미하는 것은 아니다.
가장 큰 이유는 동작 방식 자체가 완전히 다르기 때문이다.
FSR 1은 '공간 업스케일링(Spatial Upscaling)'이다.
AMD가 2021년 공개한 FSR 1.0은 현재 프레임 하나만 분석하여 확대하는 방식이다.
- 현재 프레임만 사용
- Edge Adaptive Spatial Upsampling(EASU)
- Contrast Adaptive Sharpening(CAS)
- 모션 벡터 사용 안 함
- Depth Buffer 사용 안 함
즉, 최종 출력된 화면만 있으면 동작할 수 있는 업스케일러다.
FSR 2부터는 게임 엔진의 정보가 반드시 필요하다.
반면 FSR 2 이후부터는 단순한 확대 알고리즘이 아니다.
게임 엔진에서 다음 정보를 실시간으로 받아야 한다.
- Motion Vector
- Frame History
- Depth Buffer
- Exposure
- Reactive Mask
이 데이터를 활용해 여러 프레임을 분석하는
Temporal Upscaling 방식으로 발전했으며, 화질 또한 크게 향상되었다.
Lossless Scaling은 이 정보를 받을 수 없다.
Lossless Scaling은 게임 내부가 아니라
게임이 모두 렌더링을 끝낸 최종 화면만 받아 후처리를 수행한다.
따라서
- 모션 벡터
- 깊이 정보
- 프레임 히스토리
같은 데이터에 접근할 방법 자체가 없다.
이 때문에 FSR 2, FSR 3, FSR 4와 같은
최신 Temporal/AI 업스케일링 기술을 구현하는 것이 구조적으로 불가능하다.
결국 Lossless Scaling의 FSR는
AMD가 공개한 FSR 1 계열의 공간 업스케일링 기술을 활용한 기능으로 이해하는 것이 가장 정확하다.
즉, 메뉴에는 단순히 **'FSR'**이라고 표시되어 있지만,
최신 FSR 4.1과 같은 기술이 아니라
FSR 1 계열 오픈소스를 활용한 공간 업스케일러라고 보면 된다.


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